VOD (2)
Obsahy(2)
Blízka budúcnosť prináša nové zdroje zábavy. Obyvatelia celej zemegule sa schádzajú na sieti, pozerajú a hrajú simulačné hry, v ktorých ovládajú životy iných ľudí a v úplnej anonymite tak uskutočnňujú svoje najskrytejšie zvrátené túžby a najtajnejšie choré fantázie. To všetko je možné vďaka samotárskemu géniovi Kenovi Castleovi (Michael C. Hall), vizionárskemu zakladateľovi najvplyvnejšieho technologického konglomerátu na svete, spoločnosti K-Soft. Jeho novým nápadom je revolučná hra Spoločnosť, ktorá pomocou nanobunkovej technológie dovoľuje účastníkom pri obrazovkách, aby svojvoľne manipulovali a ovládali mozgy iných ľudí, a to v ich bežnom, každodennom reálnom živote. Oslnivá, pulzujúca a návyková hra sa svetom šíri ako epidémia a stáva sa drogou číslo jeden. Miliardy ľudí na celom svete dychtia po krvilačných súbojoch, v ktorých sa tvoria, predávajú a napokon likvidujú superhviezdy. Ďalší súboj na smrť, v ktorom bohatí hráči ovládajú mozgy odsúdených, sa práve začína. Kable (Gerard Butler), súčasný hráč číslo jeden, má pred sebou posledný zápas, ktorý rozhodne o jeho osude, slobode, rodine a budúcnosti. (TV JOJ)
(viac)Videá (2)
Recenzie (854)
Čistý adrenalin vstříknutý do žil, i tak by se dal popsat můj filmový zážitek ze soboty 26.12., který jsem měl u tohoto silně podhodnoceného snímku s Gerardem Butlerem v hlavní roli. Jestliže si ode mne i další akční výplach letošního léta - G. I. Joe - vykoledoval pět hvězdiček, pak tomuto zábavnému špektáklu rozhodně nebudu křivdit. Občas na filmu není důležité, jak je chytrý, ale jestli nenudí a splní svůj hlavní účel, za kterým vznikl. V jakém duchu se pravděpodobně "střihově nejmodernější" film roku 2009 ponese, naznačí už úvodní pětiminutová akce. Záběry jako z hraní 3rd person akční hry hry na PC, spousta krve, ustřelených končetin a odlétávajích nábojnic. Je to ku*evsky rychlé! A naštěstí Gamer ze svého tempa po celých 95 minut nijak výrazně nesleví, plus k tomu všemu servíruje sice notně bláznivý, nikoli však totálně šílený nebo tupý "příběh". Tohle je budoucnost god damned! Dále... přítomnost Michaela C. Halla mne mohla jen potěšit, a ostatní herci hrají tak rozkošně béčkově, že jsem jim kradl monology z úst. Vzpoměl jsem si i na další biják minulého roku, skvělé Death Race. No prostě... akce nikdy nebyla tak záživná; připadal jsem si, jako by mi kamarád na počítači ukazoval celý Mirrors Edge. Chcaní do nádrže auta rulez. ()
DVD/// Obsazení 7/10 Děj 8/10 Hudba 8/10 Efekty 8/10/// +Gerard Butler, akce, tempo, námět -těkavá kamera, občas hodně nepřehledné, i když popravdě jsem se obával, že to bude nekoukatelné, hodně nechutný svět ve kterém se děj odehrává/// Kromě toho že Gamer hodně často měnil název i termín uvedení do kin, jsem na něm neshledával nic špatného a hodně se (hlavně díky námětu) na něj těšil. Jenže pak se do světa začali pouštět první trailery a já se zděsil, že to bude skutečně nepřehledné. Neveldine a Taylor jsou už známí svojí divokou akcí a styl který si pro svoje filmy zvolili (nic proti, je to aspoň něco jiného), jenže co je moc toho je příliš, však to znáte. Výsledek tedy je ten, že jsem si na film počkal až s uvedením na DVD a docela jsem překvapen. Ono to je sice zběsilé, ale je to docela i přehledné. Navíc příběh (ač už tu v obdobných podobách byl) je výborný. Připomíná mi to Death Rally a další podobné filmy, ve kterých je nějaký hodně dobrý "voják" křivě obviněn aby byl následně poslán do tohoto pekla a měl za co bojovat: za rodinu, za pomstu a další za....S Gamerem jsem tedy hodně spokojený, nehledě na to, že rozvíjí teorii jak by mohli v budoucnu vypadat počítačové hry. Doufám, že se k tomuhle ale nikdy nedopracujem. Film je přeci jen film a hra je hra./// Celkem 78%/// ()
Akce? Nepřehledná, takže si ji člověk nemůže vyhutnávat a zároveň ani trochu "smyslová", takže ji člověk nemůže ani "cítit" (tak jako v Quantum of Solace nebo Districtu 9). Politicky nekorektní, pohřební humor? Nic, co by už nebylo v jednom z Cranků. Převedení videoherních konceptů do filmu? Nikterak důmyslné, neuspokojující. Satira na život ve virtuálních světech? Hloupá, bulvární, vágní. Rozuzlení? Katastrofální. Verdikt? Zlatý Death Race. ()
Pravidlo stanovené fanoušky hlásá, že „videoherní filmy jsou na pytel“, ale současně existuje také hrstka uznávaných adaptací (Mortal Kombat, anime Street Fighteři a Fatal Fury). To neříká vůbec nic o filmech samotných, ale naopak odhaluje velmi mnoho o fanech. Zakládají si na vymezení se vůči masovým konzumentům, ale přitom patří k nejvíce konzervativním segmentům trhu. Hollywood už definitivně pochopil, že pochlebovat jim znamená tučné výdělky. Pokud jde o videoherní filmy, chtějí fanoušci, aby se věrně držely předlohy a hlavně nevymýšlely cokoli netradičního – jak ukazuje absurdní uznání brakově pitomého "Mortal Kombatu", ale odstřelení nápaditých ("Silent Hill"), hravých ("DOA", " Super Mario Bros.") či subverzivních a sebereflexivních ("Street Fighter") adaptací. Není tedy žádným překvapením, že se na vrcholné dílo dua Neveldyne/Taylor snáší apriorní kritika. Nejedná se o vykrádačku „Běžícího muže“, ale naopak o jeho tvůrčí aktualizaci pro dobu hyperrealistických videoher a sociálních sítí, která pod zdánlivě prostinkým a chaotickým povrchem skrývá sofistikovanou variaci na kyberpunkovou ideu o spojení těla a technologie, které posune člověka na nový (ne lepší, ani horší) vývojový stupeň. Příznačně se zde spojuje pohled hráče, který je ve virtuálním prostoru hvězdou, ale v realitě nicka, s hlediskem fyzicky zdatného člověka, který je mistrem na bojišti, přičemž až jejich symbióza zajistí naprosté vítězství. Formální zpracování přináší geniální filmové ekvivalenty zážitků z virtuálního prostoru internetu a především hraní FPS arénovek typu "Unreal Tournament" či "Quake 3", kde smrt protivníka hráč vnímá pouze jako frag, ale nepozastavuje se nad aktem samotným – tomu odpovídá frenetický pohyb kamery a rychlý střih, jimiž se pozornost v okamžiku zásahu ihned přesouvá jinam, k dalším potencionálním cílům. Takže jen směle vstříc „nadintepretacím týkajícím se otisku videoherní kultury na plátno (...) a úvahám o anarchii nebo punku“, protože právě ty jsou základ tvorby Neveldina/Taylora, která samozřejmě není pro každého a obzvláště filmovým fanouškům adresuje jeden s gustem vystřižený fuck-off za druhým (zde mimo jiné opět grandiózními cameo rolemi, které tentokrát jdou proti statutu svých představitelů - Milo Ventimiglia jako zhovadilý úchylák, Lloyd Kaufman coby vypatlaná figurka bez vlastní vůle či kaskadérská hvězda Zoë Bell, jež nemá nejmenší šanci se předvést a jen plní funkci kannonenfutteru). --- více v recenzi na Aktuálně.cz. ()
Zajímá-li někoho, jaká je souvislost mezi Gamerem, CinemaScopem, tridentským koncilem a Rotundou sv. Martina na Vyšehradě a co dalšího filmoví historici přehlédli nebo zatajili, nechť pokračuje ve čtení. ____ Oficiálně byl film vynalezen v průběhu 90. let 19. století. Vznikl jako následek průmyslové revoluce, stejně jako telefon, nebo automobil. Ve skutečnosti je film poměrně složité médium, a než mohl být vynalezen, muselo se sejít několik technologických náležitostí. Nepřekvapuje proto, že jeho kořeny sahají až do románského umění, čemuž nasvědčuje úzká spojitost mezi rotundou a zootropem. Zootrop je de facto desetkráte zmenšená rotunda. Oboje disponuje kruhovým půdorysem, oboje má tvar rotačního válce, oboje nějakým způsobem působí na návštěvníka. Rozdíl je v tom, že rotundu obdivuje divák zevnitř, kdežto zootrop zvenku. Prostor kina, ovládající a paralyzující užaslé publikum v sálu odděleném jednoznačně od okolního světa, má blíže k rotundě než k zootropu. Vedle zootropů, kinetoskopů a jiných optických hraček narušovalo ideu uzavřených kinosálů dvojí: fenomén kinematografických přestavení pod širým nebem (film nacházel své místo už na začátku svojí existence také v prostorách často improvizovaných a náhodných, na náměstích, trzích, v zahradách, na dvorech, v sadech) a trpké pravdy, jež otřásly sebevědomím a jistotami moderního člověka. Einstein a Freud představovali pro počátek 20. století stejné poselství – svět není takový, jaký se zdá. Najednou se nedá zcela věřit smyslům. Následkem tohoto jsme vnímali svět chvíli jako karneval libovůle, kde neplatí žádná pravidla, a chvíli jako vězeňský dvorek, na kterém chodíme v pruhovaných šatech stále dokola. Proto bylo třeba navrátit lidstvo tam, odkud se zásluhou rozpadu starého světa vymklo – z vně dovnitř, ze zootrpu zpět do rotundy. Snaha obestřít diváka a nenechat ho vystoupit ven ke svobodě dosáhla svého extrému v baroku. Odpovědí na tehdejší protestanské reformy se stal tzv. tridentský koncil, který dal jasně a nesmlouvavě najevo, že katolická církev se v žádném případě nehodlá smířit s odklonem některých zemí od duchovní závislosti a poslušnosti papeži. Podobně se nechtěli smířit hollywoodští producenti s úpadkem studiového systému a hledali způsob, jak vylákat diváky z jejich obývacích pokojů do kin. Velkou část zájmu na sebe strhlo televizní vysílání, které výrazně proměnilo – často k horšímu – chování diváků. Rozložilo vlastně celý systém. Na jedné straně posílilo a banalizovalo ireálno a fikci, jež jsou podstatou každého filmu, a přesunulo značnou dávku cynismu na informace jako takové; na druhé straně vyvolalo nové zvyky, jako je například „zapping“ (přepínání kanálů), nebo doprovodné komentáře, které desakralizují celý pořad. Stačí porovnat, jak milovník filmu sleduje svůj oblíbený snímek na videokazetě a nechce při tom být ničím rušen, a podobnou situaci v početné rodině, kde se nikdo pořádně nesoustředí. Výsledek bývá často konsternující. Ať už máme na mysli technicolor, Cineramu, CinemaScope nebo stereoskopické 3D-filmy, principiálně šlo o to nahnat diváky zpět tam, odkud utekli – do kin. Katolická církev jednala stejně promyšleně a cílevědomě jako producenti v 50. letech – v první řadě byla obnovena inkvizice (MPPEAA - pomáhala exportu filmům, propagujícím americké věrozvěstství, na mezinárodních trzích), byl založen jezuitský řád (film studies - jejichž začátek spadá do 50. let), opětovně se obnovovaly kulty světců (hollywoodský star systém) a s tím souviselo také zakládání četních poutních míst (artkina a autokina). V neposlední řadě šlo baroku i kinematografii o to ohromovat, fascinovat a působit na smyslovou stránku vnímání. Člověk je v takovém chápání záležitostí pomíjivou, nicotnou a pasivní - film obohacený o širokoúhlý formát poskytuje divákovi více informací, čímž jej nutí zvyšovat koncentraci na úkor představivosti a situuje jej do role pasivního pozorovatele. K nadpozemským a nadpřirozeným silám a hodnotám se podobně obracejí mystická díla z doby barokní. Stejně jako v Kostele svatého Mikuláše na Malostranském náměstí se i prožitek ve slavném Haydenově planetáriu odehrává uvnitř kupole, kde je iluzionisticky konstruována „virtuální“ realita. Divák, který je po dobu představení doslova pohřben v izolované rotundě planetária, jež je v mnoha ohledech zrakovým klamem par excellence, je na tom podobně jako v kině; ačkoliv na rozdíl od filmu, kdy se díváme přímo před sebe, vyžaduje planetárium pohled vzhůru, do „báně nebeské.“ Pohroužení se do vesmírného divadla planetária i pohyblivých obrázků ve filmovém paláci je srovnatelné. Již architektonický rámec budov má sklon k potvrzování důstojnosti, která byla vlastní vyšším uměleckým institutům. Má v oblibě vznešené a sakrální, jako by výtvorům dávalo věčné trvání; ještě krok dál a rozsvítí se svěcené svíčky. Na sklonku 20. století dochází pak k tomu, čemu říkám „zánik kognitivistických teorií a zúžení dispozitivu do singulárního bodu zapříčiněné ukončenou dialektikou recipienta s ekranem“ – zbaveno akademického slovního smogu to znamená neustálé zkracování vzdálenosti mezi divákem a plátnem, k němuž dochází buďto přibližováním se diváka k obrazovce, nebo obrazovky k divákovi. Stručně řečeno se buďto přibližuje divák k obrazu, jak to známe ze sledování filmů na osobním počítači, které stojí v opozici vůči sledování v rušivém prostředí televize, anebo vystupuje stereoskopický obraz ven k divákovi. Teprve syntéza obojího a definitivní zkrácení vzdálenosti na nulu povede k nástupu virtuální reality a setření skutečnosti kolem. Virtuální realita vzniká tehdy, zanikne-li rám kolem obrazu. CinemaScope provedl obdobný ideologický manévr, neboť usiloval zahltit divákovi celý úhel vidění a tím se ho zmocnit. Šlo mi tu nicméně hlavně o to podat revizi dějin kinematografie prizmatem zkušenosti se staršími i novějšími elektronickými médii jako televize, video, počítače a internet a ukázat kinematografii jako pouze dílčí epizodu či mezihru v delších dějinách kultury. Pobývání diváka „uvnitř“ v době románské a barokní, následné osvobození se na pozadí exploze moderního umění na počátku 20. století a opětovný návrat do filmových paláců, panorámat a planetárií v 50. letech 20. století a nejznatelněji v soudobém kvasu simulaker a videoherních flicků jako Crank 2 nebo Gamer prostě a jednoduše ukazuje, že kinematografie je součástí jak mnohem širšího kontextu politických a kulturních praktik, tak vzájemného vztahu s jinými uměleckými a kulturními formami, médii, institucemi, diskursy a oblastmi životní praxe. První veřejné projekce filmů bratří Lumierů v Paříži odstartovaly něco, co bylo ve skutečnosti dávno odstartované – prehistorii táhnoucí se stovky let před rok 1895. () (menej) (viac)
Galéria (35)
Fotka © Lionsgate
![Gamer - Z filmu](http://image.pmgstatic.com/cache/resized/w663/files/images/film/photos/158/121/158121653_ee2852.jpg)
Zaujímavosti (8)
- Motorka, na které ve filmu jezdí Trace (Alison Lohman), je Buell Firebolt. (CliffLee)
- Režisérské duo Mark Neveldine a Brian Taylor se rozhodlo, že film natočí revoluční kamerou Red namísto klasické 35 mm kamery Panavision. (Yoshitsune)
- Úvodná pieseň je „Sweet Dreams“ od Marilyna Mansona. (Greenpeacak)
Reklama